XNova Legacies · 2009 – 2014

Sur XNova Legacies, on connaissait tout le monde.

Les univers y étaient petits, réglés à la main, et c’est exactement ce qui les rendait vivants. Vous saviez qui habitait le système d’à côté.

Vous cherchiez sans doute un univers précis — le vôtre. Il s’est arrêté, comme les autres, la plupart du temps sans prévenir.

Ce que ça faisait, d’y jouer

Et si ça vous plaisait, vous pouviez ouvrir le vôtre

C’est la chose la plus étrange de cette époque, et la plus belle : le jeu se donnait. On le récupérait, on l’installait, et on avait son univers — ses règles, sa vitesse, ses joueurs.

Un groupe d’amis, un forum, une classe entière. Des dizaines l’ont fait, et certains de ces mondes ont tenu des années.

Et à partir de 2011, à deux

Le jeu a gardé ce nom, et ce qui le faisait tourner en a pris un autre : Wootook. Deux chantiers menés en parallèle, pour que la machinerie puisse un jour porter autre chose que ce jeu-là.

Les quatre noms du projet

Ce ne sont pas quatre étapes l’une après l’autre : à partir de 2011, le jeu et ce qui le faisait tourner ont avancé en parallèle, chacun sous son nom.

Et ce qui s’écrit aujourd’hui

Cette fois il n’y a qu’un univers, et c’est ce qui permet d’en promettre quelque chose : il ne sera jamais remis à zéro, et les nouveaux venus y naissent près de leurs voisins plutôt qu’au hasard.

Celui qui tenait le code à l’époque a tout repris. De zéro. Pas une remise à neuf de l’ancien : un jeu neuf, avec d’autres idées, et treize ans de recul sur ce qu’on aimait et sur ce qu’on subissait.

Une galaxie du jeu vue à plat : chaque hexagone est un système, sa couleur celle de son étoile.
La carte à plat d’une galaxie, telle que le jeu la dessine aujourd’hui — celle-ci compte 344 systèmes, et l’univers en tient 648. C’est l’une des deux vues : en volume on voit où l’on est, à plat on voit ce qu’il y a. Aucune n’a été dessinée à la main : la géographie est une fonction de l’adresse.

La carte que vous connaissiez, refaite

C’est ce que vous regardiez en premier en vous connectant, et c’est ce qui a le plus changé.

  • Neuf galaxies, c’était tout l’univers. Celui-ci en compte 648, réparties en 145 groupes posés sur un plan d’amas — des nœuds denses reliés par des filaments, et de grands vides entre eux. Un groupe tient dans une case : c’est lui l’unité de voisinage, et c’est lui qui décide de qui est à portée.
  • Une galaxie n’est plus une ligne. Un système ne se désigne plus par un numéro de rang mais par une case d’un pavage hexagonal, sur un disque qui a des bras, un bulbe et une épaisseur — la scène le pose en volume. Deux systèmes voisins à l’écran sont voisins en vol, ce qu’un numéro sur une ligne ne pouvait pas dire.
  • Le voyage intergalactique a cessé d’être une aubaine. Les distances s’additionnent, palier par palier. Changer de galaxie effaçait purement l’écart qui restait à parcourir une fois arrivé : on atteignait le coin opposé d’une galaxie étrangère cinq fois moins cher que le coin opposé de la sienne. Et sur les 1 238 paires de galaxies d’un même groupe, 156 coûtaient davantage qu’un saut vers le groupe voisin ; il n’en reste aucune. L’ordre est celui qu’on attend — sa galaxie d’abord, la voisine ensuite, le groupe d’à côté après.
Un système du jeu vu en volume : une étoile, ses orbites, une ceinture, et une géante gazeuse ceinte d’un anneau.
Le même univers de près : un système, en volume — l’autre vue, celle où l’on voit où l’on est. Une naine rouge, six orbites, une ceinture, et à droite une géante gazeuse ceinte d’un anneau dont on ne connaîtra la composition qu’en y envoyant une sonde. Les points qui suivent les planètes sont leurs lunes.

Quatre refus, et chacun tient par le code

Le genre a un grief, un seul, et il est universel : le payeur gagne, et l’univers se remet à zéro tous les six mois. Voici ce que celui-ci refuse — pas par vertu, par construction.

  • On vend du temps, jamais de la matière. La boutique ne peut pas vendre du métal sans casser l’économie dont ce métal tire son prix.
  • Le score se remet à zéro, l’empire jamais. Pas de remise à zéro de l’univers : dans dix ans, la même adresse rendra le même monde.
  • Le seul accélérateur du jeu ne s’achète pas. Vingt-sept vestiges, semés à l’adresse et ramassés en sondant. Aucune boutique n’en vend.
  • Le prix affiché est le prix facturé. Le navigateur rejoue la fonction même dont le serveur se sert pour débiter. Aucun aléa, aucune surprise à la validation.

Les nomades, un empire qui lève l’ancre

Tout le monde ne se pose pas. Un nomade n’a pas de planète : son monde est son vaisseau, et ce vaisseau est une sphère de Dyson — une coque close autour de l’étoile dont elle vit.

La coque d’un nomade, sphère à facettes percée d’ouvertures, garée près d’une planète glacée.
La coque d’un nomade, telle qu’un voisin la voit — garée à l’orbite d’un monde glacé qui n’est pas le sien. Ce n’est pas un vaisseau posé sur une planète : c’est la planète, refermée autour de son étoile. Le point clair au milieu des plaques est cette étoile, vue par l’une des ouvertures.
  • C’est le seul corps du jeu qui change d’adresse. Un appareillage s’écrit comme un ordre de chantier : une destination, une heure d’arrivée, et rien qui tourne en tâche de fond. Parti pendant que vous dormiez, il est arrivé quand vous revenez. L’adresse ne change qu’à l’arrivée, si bien qu’une traversée s’annule sans rien à défaire.
  • Il ne produit ni métal ni cristal. Pas de croûte, donc pas de mines : sa surface lui vient de son niveau de coque, et il vit de ce qu’il transporte, de ce qu’il échange et de ce qu’il prend. Il ne capte rien au soleil non plus — la lumière est à l’intérieur de la coque, et n’en sort que par ses ouvertures. Un nomade vit de fusion.
  • Il déménage une ville, pas une escadrille. Une coque est lente devant n’importe quel vaisseau de guerre, et sa lenteur ne dépend pas de sa taille — une coque plus grosse porte plus de moteurs à proportion.
  • Sa flotte est son empire. La perdre n’est pas perdre des vaisseaux : c’est perdre le poste de contrôle qui les portait. Un nomade anéanti ne perd pas une garnison, il perd son unique monde.

Trois manières d’en vivre existent déjà, et ce sont celles que jouent les programmes du voisinage : le marchand, qui vit du volume et non de la marge ; le mercenaire, qui sonde avant de frapper et n’attaque que ce qu’il croit pouvoir prendre ; le pilleur d’épaves, qui ne produit rien et ramasse. Une coque se lit à ses trous — une sphère à moitié posée est un nomade jeune — et c’est pourquoi celle d’autrui vous est dessinée à une finesse convenue : le regard y lit « un nomade », jamais « un nomade de niveau douze ».

Tenir un territoire

Ce qui vaut d’être tenu, aujourd’hui, ce sont des rendez-vous — et ils ont une heure.

  • Une vague toutes les quarante-huit heures. Des guildes nomades hostiles frappent la région d’accueil à cadence fixe, à vingt heures UTC, une soirée sur deux. L’horaire n’est stocké nulle part : c’est une fonction, que le jeu et le pilote calculent chacun de leur côté et sur laquelle ils tombent d’accord sans jamais se parler.
  • Elle est calibrée pour qu’on s’y retrouve à plusieurs. Quatorze coques à la première, et la mesure — deux cents batailles par cas — dit ce que cela vaut : un défenseur seul tombe toujours, deux perdent cinq fois sur six, trois tiennent. Trois, c’est un rassemblement. L’événement achète donc le rendez-vous sans qu’aucune règle sociale ait à l’écrire, et la vague grossit d’une coque par cadence — moins vite qu’un empire.
  • On est payé de ce qu’on abat, jamais de l’issue. Qui détruit un tiers de la vague avant de tomber est payé pour ce tiers. Le crédit se compte en mandats, et les mandats tiennent un gouverneur en poste : repousser chaque vague à soi seul, c’est garder un préfet en exercice en permanence.
  • Ce qui est détruit reste en orbite, et revient à qui arrive le premier. Pas au défenseur. Celui qui a tenu l’orbite est le mieux placé — il est déjà sur place — mais il devra ramasser. La récompense est une course, pas un dû.

À plusieurs, cela se prépare : des assauts ralliés n’ouvrent la bataille qu’à l’arrivée du dernier, et le dépôt d’une alliance nourrit en orbite les flottes de ses membres — les siennes seulement.

Ce que vous verrez

Trois mondes du jeu : un sol tellurique, un monde océanique, une planète de glace.
Trois mondes, engendrés par leur adresse. Le sol est pavé, chaque case a son biome et son climat, et un bâtiment occupe des cases — pas une ligne dans un tableau.

Une loi de vol qui accélère la moitié du trajet et freine l’autre. Un cosmos qui n’est stocké nulle part et se recalcule à la lecture. Et des lunes, des champs de ruines, des expéditions : ce que vous connaissez, sur une machinerie qui n’a plus rien à voir.

Et pour vous, en arrivant

  • Sept jours d’abri. Règle d’univers, publique, égale pour tous, et elle ne s’achète pas. Elle se rompt d’une seule façon : en attaquant.
  • Vous ne naissez pas au hasard. Les nouveaux venus naissent dans la même région, pour avoir des voisins plutôt que du vide.
  • Une partie des comptes sont des programmes. C’est dit d’avance : combien, pourquoi, et selon quelle règle.

Où ça en est

Le jeu tourne. L’univers existe, les mines produisent, les flottes volent, il y a un salon et un classement — la galaxie plus haut est une capture d’écran, pas un dessin. Ce qui n’existe pas encore, c’est l’ouverture : pas de serveur public, et pas de date annoncée. On ne dit ici que ce qui est bâti, et une date ne l’est pas.

Le Discord est l’endroit où l’ouverture s’annoncera, et où l’on répond. Le second bouton ouvre votre messagerie avec cette adresse dedans — il y a forcément quelqu’un avec qui vous jouiez.

Ou là où les vôtres sont restés : WhatsApp Telegram Facebook X Reddit Mastodon Bluesky Threads

Ce sont des liens, pas des boutons de réseau : rien n’est chargé depuis ces sites, rien n’est mesuré, et rien ne part avant que vous ne cliquiez. Les deux premiers écrivent à quelqu’un ; les autres parlent à une salle, et ne disent pas la même chose.

Space est un nom de code. Ce ne sera pas le nom du jeu.